18 febrero 2008

Dirige tus Partidas como Italo Calvino

Against the Shadow es, como sabéis, uno de los blogs roleros de referencia en nuestro idioma. Uno de los artículos que más me gustado siempre es el de Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio, en el que el escritor Italo Calvino da un consejos auténticamente valiosos.

En la mayoría de cosas estoy bastante de acuerdo, aunque haría un par de objeciones. Yo juego y dirijo fundamentalmente D&D, y es cierto que hay que limitar los manuales accesibles para no volverse locos. Pero tanto como reducir los manuales al mínimo (en este caso los básicos), cortaría las alas a muchos tipos de personajes, haciéndolos calcos, sobre todo a niveles bajos.

Tampoco estoy muy de acuerdo en que pregone que no haya que hacer trampas. El DM, por definición, no puede hacerlas. Es una figura que contribuye a crear una historia conjunta con los jugadores. No es un rival.

Por el contrario, la rapidez de juego, tanto en combate como fuera de él, la considero esencial. Hay que ir directos al grano, y concentrarse en intentar que el momento actual sea lo más divertido posible.

Interpretar siempre las reglas también es muy importante. Hay que evitar hacer mención de ellas a menos que sea imprescindible, y tratar de rolearlo todo.

¿Qué opináis vosotros de las consejos de Italo Calvino?

Artículos relacionados:
5 Trucos Para Dirigir Que Aprendí Jugando y 5 Trucos más para Dirigir Que Aprendí Jugando.

11 comentarios:

ElTirano dijo...

Yo, por contra, pienso como Calvino. Si el modo en el que está hecho el juego hace que para no "cortar las alas" a ciertos personajes me tenga que comprar un manual detrás de otro, eso es un síntoma de que el juego no debe ser muy bueno.

Nynther dijo...

Bueno también dice que divertirse en todas las partidas es lo más importante. Y yo no he encontrado juego con el que me haya divertido más que con D&D.

sector14 dijo...

Italo Calvino GM?????

Jodo!!!

Tendré que releerme los libros que tengo...

Nynther dijo...

De hecho, creo que tiene un libro interactivo, en el que puedes elegir hacia donde deviene la historia. Como los míticos de Elige tu Propia Aventura, vaya.

Gracias por el comentario. Un saludo y bienvenido al blog :-)

David dijo...

Saludos, he leido el artículo y estoy absolutamente de acuerdo con Calvino, al igual que en sus novelas él privilegia la narración, la emotividad y el momento memorable. Estos elementos se reflejan en sus consejos:
1. Ligereza.(el rol debe ser fluido aunque sea una intriga, la burocracia rolera de las reglas y manuales frena el desarrollo. Usa lo necesario.. si tus PJ necesitan un manual para su categoria excelente pero elimina el resto)
2. Rapidez. (muuy de acuerdo, por eso juego Palladium Fantasy.. rápido y furioso o si)
3. Exactitud. (la verdad para mi eso de las áreas de efecto, cms de profundidad etc solo dilatan el juego y me aburre, yo dirijo narrativamente explotando la imaginación al máximo, debe ser por que vengo del mundo del humanismo, conmigo al menos muchos ingenieros han cambiado su forma de jugar, eso me enorgullece)
4. Visibilidad. (narración, narración eso es el rol, el resto eso de los numeros solo son para darle algo de certezas a los que no pueden pintar la historia en el lienzo de sus mentes)
5. Multiplicidad (la clave de la diversión)

UFFFF muy de acuerdo con Italo, no conocia este texto pero me encanto, al igual que sus libros, es genial.

Insisto apoyo su perspectiva quizas por que empatizo con su forma de ver el rol, narración y diversión.

Saludos Nynther :)

David dijo...

AHH, Rolearte ya está linkeado a Letras Arcanas, te felicito por tu blog !!! muy buenos artículos en especial por que promueves el debate y la conversación de ideas.

Nos leemos.

Nynther dijo...

Yo también estoy de acuerdo contigo David. Aunque es matizable -el rol es un juego y por tanto no hay ninguna ley inmutable-, yo creo que son auténticas joyas los consejos de Italo.

Y sí, realmente creo que un blog puede y debe fomentar el debate. Ha sido una de mis máximas aunque me haya costado conseguirlo :-). Pero me encanta cuando la gente comenta los artículos, aunque sea para llevarme la contraria. Al fin y al cabo, todos somos falibles.

Gracias por el link, ya sabes que yo te tengo también vinculado aquí. ¡No os perdáis el blog de David!

Un saludo.

Alonso dijo...

Por mi parte, me gustarìa darme el lujo de emplear el menor nùmero de suplementos. Por desgracia, mis jugadores los descubrieron antes que yo. Ahora tambièn los poseo, pero vieran el relajo cuando he de jugar en casa de otro: cargo los libros bàsicos, el escenario de campaña, el suplemento del escenario y los cuatro completos (divino, arcano, aventurero y combatiente). Hasta ahì lo limite, si no, ¡caramba, parecerè tameme! Lo peor es que si los usamos: una dote de aquì, un conjuro de acà, una clase de prestigio de acullà...

Yo, como DM amable (y quizà tonto) los complazco llevando todo esto, en lugar de pedirles que escriban la dote o conjuro o clase de prestigio en un papel.

¿Rapidez en D&D? Difìcil. En las primeras sesiones con jugadores novatos, un minuto de combate puede llevar una hora. Pero mientras tu te acostumbras a los jugadores y ellos a ti, el combate se resuelve fluido.

La interpretaciòn es imprescindible. Quizà un juego de rol no tenga los gràficos de un videojuego o la pelìcula en turno, pero la ventaja es que puedes decir "un troll majo con tres craneos colgando de su cuello se acerca" y si lo preguntas, cada jugador te darà una imàgen distintiva: algunos le agregaràn el sustantivo "sucio", otros "sanguinario", hay quienes te lo describan como una criatura altiva y orgullosa, otros como un salvaje estùpido.

Shadowlord dijo...

Me dio lastima que no haya terminado de escribir el 6to =(.

Más que consejos, son cosas que los DMs deben releer antes de comenzar una nueva aventura en la mesa =).

René López Villamar dijo...

Nyther, no eres la primera persona en vincular el artículo. Creo que hay muchas cosas que decir de entre el rol y la literatura que luego no se dicen comúnmente.

Sobre lo que mencionas de D&D, creo que lo enfocas mal. Más allá de los feats y clases que elijan tus jugadores, el resto de los manuales te pueden importar un pepino. Es decir, cumple con la condición de ligereza.

No entiendo por que dices que el DM no puede hacer trampas. Todo el mundo puede hacer trampa. Y es una mala idea.

Nynther dijo...

Pues yo creo que te equivocas, René, y es un error de concepto bastante importante. Yo soy de los que creen que un DM no juega contra los jugadores sino que es una figura que colabora con ellos para crear una historia común e interesante. Por tanto no puede hacer trampas. No compite contra nadie. Ojo con esto.