15 febrero 2008

Los Nuevos Clérigos - Avance de D&D 4ª (2)

Todos los que hemos llevado clérigos alguna vez hemos tratado de hacer algo más interesante que un paquete de tiritas con patas. Los clérigos son unos personajes muy fuertes, y con muchas posibilidades si se tiene acceso a manuales adicionales como el Divino Completo. Pero la necesidad de que el clérigo emplee buena parte de su habilidades en curar al grupo, lo convierten en un personaje de apoyo.

Ahí hay un problema de juego, real, que los diseñadores de 4ª han detectado y que están tratando de solucionar con nuevas mecánicas. Señalan que en las pruebas de combate que están haciendo, un clérigo emplea, de media, 1 acción en curar al grupo. Si los combates de 4ª siguen siendo como los de 3,5 -que duran de media 5 asaltos-, resulta en que los nuevos clérigos se pasan un 80% del tiempo haciendo otras cosas aparte de curar, lo que no está nada mal.

Lo que preocupa más es cómo introducen estas mecánicas. Ahora todos los personajes tienen cierta capacidad de curarse solos (y por lo visto, los guerreros se curan más veces que nadie), y hay castigos del paladín que al impactar curan a los aliados. Aunque sean mecánicas positivas, que retoquen ciertas carencias del juego, ¿no están yendo en contra de la ambientación? Los que me conocen saben que siempre estoy a favor de reglas que mejoren la jugabilidad y la diversión frente al realismo, pero creo que en este sentido están acercándose demasiado a las mecánicas de los videojuegos como el Diablo o el World of Warcraft.

¿Tenéis vosotros alguna opinión sobre los nuevos clérigos y las nuevas mecánicas que se introducen?

Artículos relacionados: Primer Vistazo a la Cuarta Edición

8 comentarios:

Karl Franz dijo...

Sacrificio de la ambientación para beneficio de la mecánica y la jugabilidad. Ese es el camino de la 4ª, está claro. Podría ponerme a decir lo dicho en el post anterior pero seria repetir otra vez lo mismo.
Yo creo que aunque esa sea la tendencia podremos sacarle partido igualmente en un futuro y reinventarnos a nosotros mismos para poder sacarle jugo y ambientación a la cuarta edición. En el caso del clérigo lo mismo digo, ahora que no es una ambulancia y poco más habrá que sacarle el jugo a las nuevas labores que pueda desempeñar. Yo ya me imagino a un clérigo ambientado en un inquisidor de la edad media persiguiendo y purgando a herejes por ejemplo... ¡A la Hoguera!
En fin, preparemonos porque así va a ser todo lo que viene con la 4ª edición.

La Maladie de la Raison dijo...

¿Era el único que ya jugaba, y veía a clérigos haciendo de Inquisidores, Frailes, Familiares (adscritos a una organización religiosa, históricamente a la Inquisición, para trabajos sucios), étc?

En mi grupo de juego jamás los Clérigos se han visto reducidos al papel infame de caja de tiritas del grupo.

Y sí: cada vez esto es más WoW. Digan lo que digan, cada párrafo nuevo que leo sobre D&D me hace pensar que una edición puramente comercial, hecha a medida y gusto del sajacortapegamatadevora.

Por cierto, quizás deberías hablar de los cambios en la ambientación de Reinos Olvidados: si cambian todo lo que han prometido, habrá sorpresas, muchas.

Alonso dijo...

Coincido con la maladie de la raison: las veces que he hecho de clérigo, o cuando dirijo a jugadores clérigo, rara es la vez en que este dedica espacios de conjuro para Curar heridas o similares, ¡son soldados de un dios y actúan como tal!.

Al manejar la amplia variedad de conjuros divinos, prefieren aprovechar la capacidad de controlar magia con una pesada armadura, escudo pavés y una montante (espada de cuarenta centímetros de ancho, dos metros de largo y diez libras de peso [?], como se señala en El Compendio de Armas y Equipo) o una atarraga (martillo grande y pesado de mango largo, de la misma referencia). Lanzan Bendición, Fuerza de toro o conjuros similares y más poderosos sobre sí mismos, con ojos brillantes, ardiendo con la furia de su deidad en su interior y vociferando los ensalmos cripticos de su dios a la vez que se arrojan sin temor a la refriega, seguros de que si mueren, serán acogidos en el seno del plano divino correspondiente en recompensa por su lealtad.

Shadowlord dijo...

El clérigo con la función de "banda de vendas" solo funciona en el caso de los PNJs, ya que es horriblemente aburrido ir de acá para allá curando para el jugador que lo controla.

Normalmente, si uno de mis jugadores (o yo mismo) se hace clérigo, la opción de curar es a último momento, o cuando es muuuyy necesario.

Nynther dijo...

Gracias a todos por los comentarios.

Ya se que roleramente un clérigo es mucho más que un puñado de sortilegios curativos, estaba hablando más que nada de la mecánica. Por supuesto que se puede ser "egoísta" en el sentido de usar los conjuros para otras cosas que no sean curar, pero lo cierto es que en los primeros niveles, lo que más cunde es eso. Normalmente te tienes que reservar por lo menos algún conjuro para el caso de que tus compañeros necesiten curación. Y/o llevar una varita de curación para ayudarte.

A eso me refería, más que nada.

Alonso dijo...

Ni tanto egoismo. Existe la opciòn de conjuro espontàneo. Simplemente selecciona tus conjuros para el combate, y si se hace necesaria la curaciòn (muy necesaria, como cuando un compañero està a -9 pg) sacrificas un conjuro para volverlo curativo. A fin de cuentas, para eso està la curaciòn natural.

Nynther dijo...

Hombre, todo esto estaba hablando desde el supuesto que los clérigos utilizan las curaciones siempre desde la espontaneidad de conjuro. Es absurdo memorizar un hechizo de esas características cuando puedes transformar en uno desde cualquier otro que conozcas.

Pero normalmente eso, tienes que reservarte algún conjuro sin lanzar por si tienes que curar a los compis. Y no, la curación natural no es suficiente, recuperando 1 punto de golpe por día y nivel a niveles medios-altos puedes tardar unos cuantos días en curarte.

Alonso dijo...

Cuando los jugadores se esperan varios dias esperando curarse, se dan escenas quizà entretenidas, quizà aquellas que se saltan, pero a fin de cuentas son un descanso tanto para los jugadores como para sus personajes.

Me imagino escenas como en El Señor de los Anillos cuando la compañìa descansa antes de escalar el paso de Caradhras (o como se escriba), mientras descansan dentro de Moria; o escenas crìticas como Drizzt Do'Urden junto con el Capataz obligados a descansar en la antìpoda oscura pese a que el cadàver de Zaknafein los perseguìa.

En fin, vièndolo desde la narrativa, descansar hasta curar heridas es una oportunidad de trasfondo. Claro que para un power-gamer es fatal, pero mis jugadores estàn abiertos a idear trama. Ademàs, culpables ellos si no contrataron un clèrigo en la ùltima villa o no compraron sus pociones.