29 noviembre 2007

Cómo Empezar a Diseñar tu Propia Ambientación

¿Quién no ha intentado hacer alguna vez un escenario de campaña propio? Yo diría que todo el que ha sido master alguna vez, al menos ha pensado en la idea. Y muchas veces lo abandonamos por ser una tarea inabordable, porque requiere mucho tiempo y esfuerzo.

Yo dirijo una partida por foro basada en un escenario de campaña propio y centrada en un pueblecito, Foghaven. Os voy a dar unos consejos sobre cómo creo que deben tratarse los escenarios caseros.

  • Empieza por lo pequeño. Una de mis premisas principales fue no perder el tiempo en aquellas cosas que no se iban a ver en la partida. Si mi campaña iba a tratar sobre los sucesos que ocurrían en una determinada ciudad, todo lo que fuese a diseñar tendría que ver con ella y a lo sumo sus alrededores.
  • Referencias, referencias, referencias... no hay que tener miedo a copiar. Tenemos a cuestas muchos años de literatura y de juegos de rol como para que tengamos que empezar de cero. Siempre hay algo que se parece a lo que tenemos en mente, o ideas que podemos tomar prestadas para darle carácter al mundo. Yo recomendaría tener al menos tres referencias y trabajar sobre ellas, combinarlas, desarrollarlas y cambiarlas según lo que queramos.
  • Cambia, pero no demasiado. Ten en cuenta a tus jugadores. A lo mejor tienes una idea muy original en mente, pero si resulta demasiado extravagante, nadie querrá jugarla. Y sin juego, no hay partida de rol, sino novela.
  • Concepto y tono lo primero. Antes de lanzarte a dibujar mapas o a definir ecologías de la zona, lo ideal sería tener claro el concepto de lo que estamos tratando. Por ejemplo, puede ser una tierra próspera gracias al comercio marítimo y gobernada por unos reyes-sacerdotes o unas tierras yermas en las que viven pequeños clanes nómadas.
  • Utiliza distintos tipos de información. Si te atascas con la historia reciente de una nación, prueba a meterte con la geografía, lo más probable es que te de nuevas ideas (un paso montañoso en el que se venció una guerra o una comunicación por mar gracias a la cual llegó la ayuda que necesitaban...). Lo mismo para personajes importantes de la zona, heráldica, tradiciones, días festivos... cualquier cosa sobre la que pensemos podrá darnos ideas para una anterior.

¿Cómo encaráis vosotros el asunto? ¿Se os ocurren más consejos para alguien apunto de desarrollar su propia ambientación?

5 comentarios:

Raelana dijo...

Yo creo que en tu ambientación faltan kenders...


¡¡Me alegra verte de vuelta en el blog!!!

WilliamDargates dijo...

Que bueno es ver de nuevo este blog en movimiento.

En cuanto a como desarrollar un setting, yo siempre empiezo por un vistazo amplio al planeta, continente y cosmologia y luego le doy con fuerza a 1 pais, lo detallo lo suficiente y al igual que tu me limito a la zona donde va a ocurrir la aventura.

un claro ejemplo de como debe hacerse esto, se encuentra en la campaña de la trilogia del fuego de bruja que da pie a Reinos de hierro.

En cuanto a copiar, una vez en espada y brujeria me dijieron que lo hiciera sin miedo, pero que lo hiciera con sentido y coherencia, no copiar por copiar XD

Karl Franz dijo...

Saludos Baltha, que ya llevaba yo bastante tiempo abducido (de rol por internet quiero decir)y echaba de menos pasarme por estos lares.
Me alegra mucho ver este post, sobre un tema del que hablamos hace tiempo del que merecía la pena hacer un post. Estoy muy de acuerdo con las ideas que das, empezar de dentro hacia afuera siempre me gustó más cuando creé mi propio escenario de campaña. Solo tengo experiencia de haber creado uno para una partida de rol de mesa pero estuvo muy gracioso y la verdad es que solo empecé creando un edificio: Una carcel XD. Era el lugar de partida de los personajes y a partir de que escaparon (obvio) empezé a diseñar la ciudad donde se encontraban a partir de lo que en aquel lugar se había dicho y ellos habían averiguado. Y si, seguramente yo cogí ideas "prestadas" de otros mundos de fantasia, pero como bien dice Baltha, que nadie se asuste por hacer eso, de hecho conocemos tantos mundos de fantasia que no hacerlo me resultaría hasta extraño ^^U.
En fin, gran post que espero tenga segunda parte.

Nikolai dijo...

Creo que es importante notar que no tienes que hacer las cosas solo.

Como jugador uno puede dar propuestas a DM para una ambientacion propia.

Claro el DM es el editor final, sin embargo mas cabezas ayudan en pensar en mas cosas y ayudan en las cosas que aburrirían a una sola persona

Nynther dijo...

Gracias a todos por los comentarios y por los ánimos con el blog.

Lo que dice Nikolai también es clave. Yo también suelo animar a mis jugadores a que desarrollen aquellas partes del escenario de campaña de la que provienen sus personajes. No sólo es una ayuda a poblar el escenario sino que ayuda al jugador a sumergirse en el mundo y lo involucran más en la partida. Buen punto.