15 octubre 2007

Cómo Hacer Personajes Roleros (parte 5)

5. El Trasfondo
El trasfondo es una de parte importante del personaje, aunque muchas veces está sobrevalorado. Muchos jugadores hacen un trasfondo cuando su master les pide que le cuenten cosas sobre su personaje. Pero a veces, hasta el más extenso de los trasfondos puede decirnos muy poco sobre el personaje. O simplemente, que no le sirva para nada al master para desarrollar tramas personales o enganchar al personaje de forma convincente en la trama. Intentaré cubrir en este artículo, los aspectos que personalmente me dan más juego cuando soy yo el Master. Como siempre, consultar a tu master acerca de qué es lo que quiere ver reflejado en el trasfondo, es una referencia muy a tener en cuenta.


Lo más inmediato que un trasfondo ha de cumplir es que venga a justificar de forma coherente todas las elecciones que hemos hecho hasta el momento. ¿Fue siempre el personaje como es en el presente, o vivió algún acontecimiento dramático que le cambió por completo?

Además el trasfondo es la manera de relacionar al personaje con el espacio-tiempo que lo rodea. Deberemos hablar de cómo es su tierra natal y de si vivió algún acontecimiento importante para su comunidad de cerca. Su familia cercana, sus amigos y enemigos de la juventud también deberían verse incluidos aquí. También hay que pensar cuál es su clase social y a qué posibles grupos de afiliación ha podido pertenecer, como si ha estado en el ejército, en una comunidad druídica o en un grupo de aventureros anteriormente. Cuantos más personajes creemos alrededor de nuestro personaje, parecerá más vivo (al fin y al cabo, ¿quiénes somos nosotros sin la gente que nos rodea?). Y ello da multitud de ideas al master para relacionar a nuestro personaje con la trama principal.

Frente a cualquier acontecimiento que relatemos en nuestro trasfondo, habrá que pensar cómo ha influido en el personaje, y si eso en coherente con como queremos que "acabe". Quizá en esta etapa queramos retocar algo de lo que tenemos anteriormente para adaptarlo a una nueva idea que tenemos en mente. ¡No pasa nada! En ese caso, deja al personaje que evolucione en tus manos. Lo único que quizá debiera respetarse sería el concepto, aunque incluso puedes cambiar el concepto siempre que vayas retocando todo otra vez de nuevo.

Una idea interesante es siempre dejar cabos sueltos que provengan de tu trasfondo: no dejes al personaje "cerrado" con sus objetivos cumplidos. Esto incluye sucesos inexplicables, venganzas no llevadas a cabo, asesinatos misteriosos, etc.

Hay que mantener una coherencia entre el poder del personaje y las cosas que hace en el trasfondo, intentando no pasarnos. De nada sirve que pongamos en el trasfondo que mató a un dracoliche con sus propias manos si luego no vamos a ser capaces de llevarlo a cabo en la partida. El poder del personaje en relación al poder medio del escenario de campaña nos va indicar también cuánta influencia tiene a su alrededor. Compara el nivel de tu personaje con el de PNJs importantes de tu mundo de juego para tener una idea aproximada de cómo de influyente es.

Un último detalle que lo hace parecer un poco más vivo es decir cómo gana dinero. Al fin y al cabo (salvo excepciones), todos los PJ van a necesitar comer y dormir. ¿Tiene un oficio el personaje que lleva a cabo entre aventura y aventura? ¿Aprendió de su padre el arte de la herrería?


Más artículos de la serie: parte 1, parte 2, parte 3, parte 4, parte 6, parte 7.

2 comentarios:

Karl Franz dijo...

Muy bien estructurados los pasos a dar a la hora de crear un trasfondo que le sea valioso y util al DM.
Porque realmente, el trasfondo es la parte de la creación de un personaje en la que más pistas le damos al DM de como es nuestro personaje y como podría reaccionar ante las situaciones que él nos quiere plantear.
Explicar el porque de su clase, dotes, religión, habilidades y hasta el equipo es una de las funciones del trasfondo, así pues úsalo para decirle al DM como esperas que evolucione tu personaje para que él al saberlo te lo conceda y haga posible.
Sobre el tema de los personajes que rodean al nuestro, he de añadir a lo dicho con Nynther que no por ello descarteis haceros personajes más bien solitarios. Es cierto que la gente que rodean el pasado de un personaje, lo enriquecen, pero no por no tenerlas deja de ser un personaje con un trasfondo pobre. De todas formas ya hablamos de los riesgos que conlleva un personaje solitario en un juego de "grupos" como es el D&D en un post anterior.
Yo subrayaría bastante el punto en el que Nynther habla de la coherencia entre el poder del personaje y el mundo que le rodea, sobre todo para los jugadores noveles (que desean llevar ya un matadragones desde nivel 1, algo bastante irreal)
En general Chapó para Nynther una vez más ;)

Anónimo dijo...

Mmm, conozco de tu blog de hace poco y me has convertido en un lector asiduo desde entonces. Nos tienes un poco huérfanos, no tardes demasiado en regalarnos otro post, please ;)