08 octubre 2007

Cómo Hacer Personajes Roleros (parte 4)

4. La Personalidad.
Es el turno de la personalidad. En el primer artículo de la serie vimos que las personalidades solitarias o desconfiadas por naturaleza no funcionan bien cuando jugamos en un grupo de gente, y conviene recordarlo para no obviarlo en esta fase. Con suerte, en esta etapa ya tendremos una idea general de cómo puede pensar y actuar el personaje.

Si por ejemplo, hemos descrito a nuestro personaje con unas ropas exquisitas e impecables, con el emblema de su familia bordado en hilo de oro significa que es de clase social alta. Quizá tuvo educación formal y es muy refinado, y desde luego es alguien que le preocupa bastante su aspecto, y que le gusta estar presentable. Un mago vestido con túnicas remendadas y con manchas de comida podría ser más bien pragmático, y probablemente le guste viajar.


Si no es así, no pasa nada, es el momento de abordarlo. Generalmente, funciona mejor cuando pensamos en personalidades "extremas". Pocas ideas con bastante potencia funcionan mejor que muchas muy diluidas. A este respecto es muy recomendable atenernos a tres palabras para definir su manera de actuar. Y, aunque desarrollemos estas tres ideas, tener siempre en mente esas tres palabras para cuando roleemos el personaje. Por supuesto, cuando mayor conexión tengan con nuestro concepto de personaje, mejor. Es importante escoger única y exclusivamente palabras que nos inspiren cosas. Así, yo he creado personajes de personalidad "curiosa, intelectual y cobarde", "fanática y obsesionada pero de buen corazón" o "ruidosa, valiente e ignorante". Pero eso son palabras que me inspiran a mí, y me ayudan para entender algo tan complejo como la personalidad de alguien. Úsalas como referencia general o "brújula" para guiarte en un momento dado, no como un medidor absoluto de lo que haría el personaje.

Si te fijas en los ejemplos que he dado, no sólo he dicho cosas buenas del personaje. Cada descripción incluye algo negativo sobre su personalidad. Los defectos nos dan una profundidad sorprendente al personaje, pues "nadie es perfecto". Darles miedos, cosas que son incapaces de hacer, manías extravagantes o cosas que los hacen sonrojarse de vergüenza dan mucha vida al PJ.


Más artículos de la serie: parte 1, parte 2, parte 3, parte 5, parte 6, parte 7.
La imagen utilizada en este artículo es "The Seven Virtues: Faith", de Maria J. William "Sijeney".

2 comentarios:

Karl Franz dijo...

Esta parte de la creación de un personaje puede ser compleja, pero creo que el truco de las tres palabras puede ser importante y muy util en este paso.
Yo intento, a la hora de hacer la personalidad de mi personaje plantearme situaciones que se pueden dar en la aventura y ver como reaccionaría con el concepto que tengo en mente. Eso puede ayudar a saber por donde van los tiros y por consiguiente a facilitarnos elegir los rasgos de la personalidad que más se adapten al concepto de personaje que tenemos.
Las situaciones son muy diversas, desde que haria si le pide clemencia un enemigo moribunda hasta como resolvería una disputa comercial. A mi me ayuda al menos, pero por supuesto hay otros trucos como el basar la personalidad de tu aventurero en un personaje de ficción que te guste, cogiendo los rasgos de su personalidad que te parezcan más adecuados.
Espero no haber liado mucho a los lectores, un saludo.

Nynther dijo...

Claro, es que elaborar material de personaje (y digo material y no trasfondo) tiene varios propósitos, pero uno de ellos es ayudarnos a nosotros mismos a interpretarlo. Ponernos de antemano en una decisión difícil y pensar en cómo actuaría el personaje nos dice muchas cosas de él/ella. Y creo que sería uno de las pocas ocasiones en las que yo introduciría un relato dentro del material del personaje.

Como siempre, gracias por tu opinión y por tratar de completar lo que aquí se dice.