10 octubre 2007

6 Razones para Rolear el Turno de los "Malos"

El Turno de los "Malos" consiste en introducir pequeñas escenas en las que se narra qué están haciendo los malos mientras la acción estuvo centrada en los protagonistas. Lo introduje por primera vez en La Sabiduría Prohibida, una partida por foro, y me dio bastantes satisfacciones. Os voy a poner 6 motivos para que introduzcáis estos turnos en vuestras partidas:

  • Reto interpretativo: los jugadores deben separar lo que saben ellos y lo que saben sus personajes. En el ejemplo que os cito, no tuve ningún problema con esto y los jugadores reaccionaron muy bien. No obstante, también es verdad que ellos tenían varios grupos rivales, y que escondía la mano del grupo que tenían más cerca.
  • Dinamismo y credibilidad: el mundo no está quieto ni espera a que los aventureros resuelvan la papeleta. Los malos también se mueven, pueden sacarles ventajes si no se dan prisa o si dan un paso en falso.
  • Espectacularidad: si como yo introduces varios grupos rivales, este método es capaz de generar interesantes escenas de combate con muchos efectos especiales. Los PJs pueden verse atrapados en el fuego cruzado, o deben aliarse con un rival o simplemente luchar contra oponentes muy variopintos.
  • Acción desde fuera: cuando la partida se estanca, la acción es una buena forma de dar nuevas energías a los jugadores. Pero a veces no es posible meter a los PJs en una escena de acción en ese mismo momento. Con este método sí, puedes hacer una secuencia de combate espectacular, como una secuencia de vídeo.
  • Cuenta muchas cosas del escenario de campaña si los distintos grupos rivales son organizaciones criminales típicas del mundo. Al dar información desde su punto de vista, los jugadores la entienden mucho mejor.
  • ¡La tuya! Cuéntanos si alguna vez has hecho algo parecido, o si leyendo este artículo se te ha ocurrido alguna situación interesante que rolear el turno de los malos pueda generar. ¡Sólo deja el comentario y lo hablamos!

5 comentarios:

Galen dijo...

La verdad es que cuando hiciste eso en la partida fue algo realmente ORIGINAL, aunque claro tuvimos el pequeño debate sobre si era bueno saber cosas como jugador que no podía saber tu pj y todo eso. Pero bueno... realmente aporta muchas cosas interesantes...hace el mundo más vivo y es una interesante forma de desarrollarlo... los malos tambien piensan...jeje.

Karl Franz dijo...

Pues he de decirte que si que lo he utilizado y pienso hacerlo más veces, pues está muy guay este recurso.
Es muy importante que como apuntas en el primer punto, los jugadores no utilicen esta información de forma metalúdica, e interpreten lo que sus personajes harían sin saber esa información (si no es así, casi mejor que no utilizar este interesante recurso).
Yo apoyaría este recurso, pues es original y puedo certificar que engancha a los jugadores, pues gracias a los post roleando al malo de turno, los jugadores entendieron a la perfección su forma de ser y quedaron enganchados intentando descubrir los planes de este, información que yo les fui pasando con cuentagotas (jiejiejie).
Y si, interesante y también usado por mi el detalle que comentas del combate visto desde una perspectiva opuesta. Me mola mucho el poner: "entonces cuando ya lo tenía, e iba a decapitar a su oponente, el orco atisbó un reflejo repentino en forma de hoja caer hacia su cabeza, luego solo la negrura..."
Recomendado encarecidamente el postear por los malos de vez en cuando.

Nynther dijo...

Gracias, Galen y Fran por dar esa experiencia de primera mano. Es cierto que el debate de usar esa información, aunque sea de forma inconsciente, está ahí.

Pero como siempre, el DM tiene mucho recursos y no debe de asustarse por este tipo de cosas. Más al contrario, deberíamos tomarlo como en reto. Siempre se puede "cegar" a los personajes cuando se quiera, o se pueden mostrar cosas que puedan resultar engañosas. Quizá se revele la opinión del líder de un grupo rival que ha caído en la trampa de un tercero. Al hacer el acercamiento metalúdico, los personajes también caen en la trampa y quizá tengan que aliarse con el segundo.

No se, opciones hay muchas, no hay que dejarse amedrentar por las novedades.

Kurdrim Barbahierro dijo...

Muy buenas!
Pues si que lo he utilizado, y de hecho sigo haciendolo, pero de un modo distinto... Los personajes saben lo que narro de los malos porque son sucesos tan importantes que no podrian pasar desapercibidos (los malos malosos estan atacando en plan conquista y eso se nota XD) pero los voy introduciendo a modo de anexos a lo largo de la partida, como si fuera un tipo de noticiario.
Esta forma de enfocarlo da la particularidad de que los jugadores ven como el mundo avanza, esten ellos o no haciendo algo, y de ese modo se puede aportar a la partida un hilo temporal que de otra forma es bastante relativo (en mi caso introduzco un suceso cada mes - mes y medio de tiempo real, hayan o no avanzado los pj's)

Llegara un punto que se daran cuenta, para bien o par amal, que el tiempo juego en su contra (de hecho algunos ya lo han visto) y es, ademas, un buen aliciente para que los jugadores no se tomen demasiado tiempo para postear y no se anden con rodeos en los turnos

Un saludo y sigue asi compañero que esto cada dia tiene mejor pinta!

Nikolai dijo...

yo he utilizado ese recurso, lo aprendi en el viejo juego de rol de starwars (el de d6).

Se le llamaba escena cinematica, es decir se trataba de narrar la aventura de manera que pareciese una pelicula.

Muy buen recurso si tus jugadores tienen problemas para separar lo que saben de los personajes entonces la puedes hacer a modo de escena "encapsulada" es decir cuando va los efectos van a ser notorios para los jugadores o no pueden afectar los resultados entonces la sueltas (aclarando que no es que este sucediendo en este instante).

Otra variante que genera mucho gancho es presentar estas escenas como sueños o visiones para eso esxcoges un personaje y le aclaras al jugador que el no controla el "don" (asegurate que al jugador le guste la idea)