01 septiembre 2007

5 Trucos para dirigir partidas de un jugador

Ya sea por necesidad o por gusto, a veces nos encontramos dirigiendo una partida de un jugador. Yo me he divertido mucho en alguna de las que he llevado, y os animo a que lo probéis alguna vez. El nivel de desarrollo de personaje que se adquiere es muy superior a cuando juegas en grupo. Aquí van una serie de consejos dirigidos a alguien que quiera probar esta forma de juego:

  1. No le dejes solo. Piensa que sin compañeros, el jugador se puede sentir solitario. Rodéale de pnjs en los que pueda confiar.
  2. Dale mayor participación en la trama. Permite que el jugador dirija el rumbo de la partida. Incorpora sus ideas a lo que tú tenías pensado, desarrolla aquello en lo que parezca interesado.
  3. Nunca le metas en un sitio donde tenga difícil escapada. Sin un grupo fuerte al lado, un personaje sólo es muy vulnerable. No sólo has de reducir la dificultad de los encuentros, sino asegurarte de que pueda volver a un sitio seguro con rapidez.
  4. Evita las tiradas de salva o muere, o los críticos altos. Una mala tirada puede tirar por la borda una campaña muy elaborada, así que ojo con esto.
  5. Tira los dados siempre detrás de la Pantalla del DM. Complementa a la anterior. Aquí no hay continuaciones como cuando llevas a varios jugadores. Si te cargas al personaje, te cargas la campaña.
***

¿Habéis jugado o dirigido alguna vez una partida de estas características? ¿Cuáles son vuestras experiencias?

4 comentarios:

Karl Franz dijo...

Pues si que me parecen acertados esos consejos que das. Como bien sabes yo estoy Mastereando una partida de un solo jugador, aunque ahora esté parada y estoy de acuerdo con los puntos que describes (alguno más que otro, como con el 5 por ejemplo, con el que no simpatizo mucho, LN rules).
Yo añadiria al punto uno un plus más, que es dotar a tu personaje de una cualidad especial adicional para paliar el hecho de ser un unico personaje y por tanto prescindir del importantisimo ataque en equipo, el arma definitiva de todo aventurero. Yo por ejemplo en mi partida, mastereo a una jugadora con una hechicera, pues bien, le he puesto que sea portadora del "Fuego magico", algo que por supuesto no sabe la jugadora aún y que no controla muy bien, pero que seguramente la sacará de más de un apuro aunque la meterá en más lios de los que la sacará, ya vereis. Ademmás de eso (por si fuera poco) le he concedido un objeto mágico a nivel 1 (uno util pero no muy poderoso) que realmente no podría adquirir debido al coste y a su escaso dinero inicial. A todo esto le añadimos un compañero Druida reencarnado en Oso de manera perpetua pero con la conciencia druidica.
Podemos aprovechar todo esto para dotar de más riqueza al trasfondo del personaje, que se irá labrando durante la aventura y en el que podemos profundizar todo lo que queramos pues no tendremos que preocuparnos de 4 o 5 trasfondos de diversos personajes como ocurre en una partida normal, sino centrarnos solo en uno. Aqui el punto 2 es muy importante, para mi es el más básico de los mencionados y es que si nuestro jugador/a se siente importante y con peso en la historia seguro que su colaboración y esfuerzo serán mayores y como resultado la partida será más amena y gratificante.

Nynther dijo...

Estoy deacuerdo con lo que dices, y es un buen punto lo que comentas de darle poderes inusuales al personaje. En un grupo normalmente no puedes hacer esas cosas, porque si se lo das sólo a un personaje, el resto de jugadores se enfadan y con razón. Y si se lo das a todos, se convierte en un descontrol (recuerdo una partida que murió en el momento en que todos nos hicimos semidioses... a las pocas sesiones de haber empezado).

En la campaña de un jugador que mastereé a una amiga mía, le permití llevar una clase gestalt, cosa que en otro momento no hubiera hecho ni loco. Para los que no conozcáis que es, es una opción del Arcanos Desenterrados, por la cual vas cogiendo lo mejor de dos clases a la vez. En el caso de esta partida era maga/pícara. Además la di una generación de características de 10+1d8.

Es cierto que se requieren personajes más poderosos cuando no va a haber un grupo detrás respaldando.

Luisjoey dijo...

jejejeje como dicen! el conocimiento es uno y uno accede con la mente!

Esto lo he pensado y discutido varias veces.

Lo que dices es verdad, las reglitas estan muy buenas de hecho, aunque no es lo idoneo no por ello una partida de un jugador no tiene que ser mala.

Lo de permitirle aliados podria ser que el pueda darle comandos verbales e inclusive manejarlos en alguna situacion.

Eso de manejo de varios personajes al mismo tiempo, como si fuera un party! puede ser chevere!

Visiten este tema...

http://calabozocriollo.foros.ws/viewtopic.php?t=861



http://calabozocriollo.foros.ws/viewtopic.php?t=860

y este sobre las campanas de un jugador.

Saludos!

Nynther dijo...

Buenos temas los que planteas siempre, Luisjoey. Yo no he llegado a plantear nunca que el jugador maneje un grupo por miedo a que se centre más en la componente táctica que al roleo. Sí que me gusta la idea de que sea el líder del grupo y los organice en el caso de que le guste la estrategia en el combate, pero creo que es preferible que cada uno de ellos mantenga su independencia de pensamiento. Si su compañero pnj es un bárbaro temerario, puede surgir una conversación después entre el pj y él para echarle la bronca por arriesgar el pellejo de todo el grupo. ¡Eso sí que sería interesarse! O verse forzado a hacer una estrategia grupal que contrarreste el hecho de que el bárbaro cabezón va a cargar siempre de frente. Así, hasta la estrategia puede estar condicionada por el roleo, y el pj puede llegar a conocer muy bien a los pnj.