30 agosto 2007

Guía paso a paso de cómo hacer una ficha de D&D (Parte 2)

4. Elige las habilidades.
El número de puntos de habilidad que tiene tu personaje se calcula según su clase y el valor del modificador de Inteligencia, de la siguiente manera:

Bárbaro: 4+modif. Int.
Bardo: 6+modif. Int.
Clérigo: 2+modif. Int.
Druida: 4+modif. Int.
Explorador: 6+modif. Int.
Guerrero: 2+modif. Int.
Hechicero: 2+modif. Int.
Mago: 2+modif. Int.
Monje: 4+modif. Int.
Paladín: 2+modif. Int.
Pícaro: 8+modif. Int.

En el primer nivel, el número de puntos se multiplica por cuatro. Pero sólo en el primer nivel. Por ejemplo, un guerrero de Inteligencia 12 obtendrá (2+1)x4= 12 puntos de habilidad a nivel 1. Si posteriormente obtiene 1 nivel de explorador, sólo obtendrá 6+1=7 puntos adicionales.

Consulta en el manual del jugador qué habilidades se consideran cláseas para tu clase de personaje. Aumentar 1 rango esas habilidades te costará 1 punto, y el número máximo de rangos que puedes meter en ellas es 3 + tu nivel de personaje. Para subir un rango en una habilidad transclásea debes invertir 2 puntos de habilidad, y el número de rangos máximos es la mitad que para las habilidades cláseas.

Ten en cuenta que los humanos obtienen puntos de habilidad adicionales, y que razas como los elfos obtienen bonificadores raciales a habilidades concretas.

5. Elige las dotes.
Las dotes representan el entrenamiento o las aptitudes básicas de tu personaje. Obtienes una dote adicional en los niveles 1, 3, 6, 9, 12, 15 y 18.

Los humanos ganan una dote extra a nivel 1, y algunas clases como el guerrero o el mago ganan dotes adicionales según suben de nivel.

Consulta el Manual del Jugador para ver qué dotes tienes disponibles y qué hacen cada una de ellas.


Entradas relacionadas: parte 1, parte 3.

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