26 agosto 2007

5 Trucos para dirigir que aprendí jugando

Ayer tuvimos partida de Dungeons por msn, y me resultó curioso lo refrescante que fue la nueva perspectiva. Cuando llevas mucho tiempo dirigiendo partidas de rol, necesitas jugar al menos un par de sesiones para recuperar la visión del juego desde el otro lado de la pantalla. Coges nuevas ideas y enfoques y eres consciente de aciertos y errores de una forma que como Director de Juego no se ven tan fácilmente. Esto también es válido para Masters noveles: si quieres dirigir, observa cómo lo hacen los demás.

Ayer fue Galen el intrépido Director de Juego, y salió airoso de una partida complicada. Otro día contaré por qué lo era, hoy voy a contaros qué aprendí jugando ayer:

  1. Los PNJ también tienen sentido táctico. Como jugador me considero tácticamente competente, y suelo tener ideas para abordar un combate con superioridad estratégica. Quizá por miedo, no suelo coordinar a los pnj inteligentes tan efectivamente.
  2. Trampas grandes y evidentes. Aunque me tiré toda la partida buscando trampas, acabamos comiéndonos dos de las tres trampas que había. Me resultó más divertido ser herido por un forjado con mandoble que por un puñado de dardos disparados, así que se me ocurrió que las trampas también podrían ser grandes y peligrosas (como péndulos de cuchilla en mitad del pasillo, bolas de piedra rodantes, rodillos giratorios con pinchos...)
  3. Una llave para cada cerradura. Cierta llave no abrió lo que nosotros creíamos que abría, y se me ocurrió que podría ser un plus a la credibilidad de una partida encontrar a posteriori las llaves de las puertas que el grupo habría forzado para entrar.
  4. Ningún puzzle de ensayo y error. No suelo poner acertijos o puzzles en mis partidas y al ver uno me dije que tenía que incluir alguno en la próxima. Sólo que con las suficientes pistas para que pueda ser resuelto a la primera. El tiempo de ensayo y error lo empleamos al final en rolear a salvo entre nuestros personajes mientras un sirviente invisible activaba las palancas.
  5. La amenaza de algo es tan poderosa como su consecuencia. Temíamos la traición o engaño de nuestro patrón desde el principio, aunque de la entrevista con este salimos con la impresión de que quizá nos estábamos equivocando (obtuvimos altas tiradas de averiguar intenciones y lanzamos detectar pensamientos). Al final, nos traicionó y es la única parte que se me hizo un poco larga. Creo que no hubiera hecho falta, pues la amenaza de ser traicionados ya daba suficientes oportunidades de roleo. ¡Y nadar en esmeraldas era un final perfecto para un grupo de saqueadores como el nuestro!
***

¿Qué trucos para dirigir habéis aprendido vosotros jugando? ¿Qué forma de enfocar partidas os gustó y luego aplicásteis a una partida vuestra? ¿No soléis prestar atención a estas cuestiones?

9 comentarios:

Alvirage dijo...

Yo la verdad es que de momento no he aprendido ningún truco así muy... como los tuyos. Pero sí que he debido pensar (y casi inventarme) sobre la marcha que hacer cuando los personajes han decidido separarse para poder explorar un lugar mucho más rápido; aunque también como siempre que he hecho de director de juego he podido manejar a un personaje, he intentado llevarles por el camino correcto. Quizá es demasiada ayuda, pero no acababa nunca xD.

Útil post, tendré que ponerlo a prueba :D

Nynther dijo...

Gracias por el comentario, Alvirage. Lo cierto es que muchas veces cuando jugamos nos centramos tanto en la acción que no nos paramos a examinar este tipo de cosas. Supongo que yo tengo la "deformación profesional" (por así llamarla) de pensar siempre como director de juego y me fijo en estas cosas.

Galen dijo...

Tomo nota de los trucos y trataré de que la próxima vez no salga tan vapuleado por mis jugadores. Nosotros, los masters noveles, estamos en continuo aprendizaje... aunque sigo odiando a los magos!! Jajaja!!

Nynther dijo...

¡La partida fue un rotundo éxito, Galen, me lo pasé genial! Me reí bastante con la paliza que le pegamos a tu forjado de nivel 5 xDDD. ¡Esperamos continuación!

Karl Franz dijo...

Es verdad que los DM tienen (Tenemos) una serie de trucos que nos sirven para agilizar y mejorar las partidas que tienen entre manos. Con respecto a los que has dicho:
1. Considero mi sentido táctico bajo pues no suelo utilizar muchas veces ventajas tacticas que tranquilamente mirando el manual del jugador pienso que podría haber usado.
2. Suelo meter trampas escondidas y pequeñas y de las grandes y evidentes por igual, o es lo que intento, así pues este truco me lo conocía.
3. Por supuesto que si, es más, en mis partidas yo tengo apuntado siempre que llave abre cada cosa y si los personajes entran en la sala sin usar esa llave y despues se la encuentran, pues nada, que se le va a hacer ^^U.
4.Yo suelo meter también pocos puzzles en mis partidas, por flojera de no inventarme uno más que nada XD. Pero están muy bien y si me decanto por meter alguno lo saco de juegos de ordenador o de internet.
5.Pues este consejo si que está bien, lo tendré en cuenta.

Gran Post Nynther ;)

Nynther dijo...

Gracias Franz. Si compartes tus trucos seguro que muchos DMs te lo agradeceríamos.

Karl Franz dijo...

Realmente no sabría decirte en este momento los trucos que voy usando en mis partidas, pero si que recomiendo a un DM a la hora de hacer la aventura que tenga la idea general de la misma en la cabeza y que apunte los detalles en una especie de guía de campaña que irá actualizando a medida que vayan avanzando las sesiones y que no debe tener un guión ya establecido del que no se pueda salir, pues con frecuencia los jugadores tienden a saltarselo. Por eso recomendaría hacerlo muy general y con salidas a pequeñas subtramas y demás miniaventuras paralelas a la trama principal, por si a tus jugadores les da por salirse de "Lo establecido".

Luisjoey dijo...

un truco que he aprendido es

No importa que maten un monstruo a la primera... tienes chance de sacar muchos mas...

claro cuidar que no sea el cliche de que sale la mama! XD

Nynther dijo...

@Karl: Pues sí, yo también soy un gran fan de la flexibilidad, y de proponer a los jugadores tramas que se les ha ocurrido a ellos mismos. Fomentar la participación y que se sientan a gusto con lo que se juega es fundamental. Incluso masters veteranos se centran tanto en "su" trama que al final se olvidan de que no están escribiendo una novela sino jugando con más gente. Buen aporte, Karl.

@Luisjoey: gracias por el comentario, antes de nada. Pues sí, a mi a veces me ha pasado de diseñar una ficha de pnj con una mecánica nueva que quería probar sólo para que no durase en partida más allá del segundo asalto. Pero es lo que tú dices, hay que reciclar material. Siempre se presentan nuevas oportunidades de sacar esa misma ficha, basta diferenciarla con roleo.